• Подать Объявление
    и рекламу
Объявления для:

Лучшие карточные игры: Шестьдесят шесть, или Шуба

Замечательная игра, которая годится и для азартных компаний (двое на двое), и для обучения ребёнка лет 10-12 навыкам анализа и счёта (при игре вдвоём).

ЧИСЛО ИГРОКОВ – либо двое, либо четверо (пара на пару), причём вчетвером правила изрядно отличаются, придавая игре больше азарта и динамичности. Основной вариант – для двоих, о нём я и расскажу в первую очередь. Вариант для четверых – в следующий раз…

КОЛОДА – 24 листа. Старшинство определяется числовым значением каждой карты: Т (11 очков), 10 (10), К (4), Д (3), В (2), 9 (0). Оставшиеся от обычной русской колоды шестёрки, семёрки и восьмёрки тоже используются. Каждый из игроков (или пара) берёт себе по восьмёрке, накрывая её любой иной, но рубашкой вверх – это табло, на котором вы будете отмечать набранные зачётные очки. Прочие из оставшегося резерва тоже пригодятся – это будут заработанные шубы или клинья, но о них чуть позже.

ЦЕЛЬ ИГРЫ стратегическая – набрать все восемь зачётных очков (больше ведь на табло нет!) и торжественно «одеть» сопернику шубу (попросту добавив одну карту сверху на ту, что лежит на табло) или ехидно «вбить» ему клин (засунув одну карту под восьмёрку-табло). Последнее более весомо, ибо сей акт применяется в том случае, если вы «засветили» все восемь зачётных очков, а ваш соперник при этом не набрал ни одного.

Ну и наконец самая серьёзная удача – поперечный клин. Его можно «вбить» только в том случае, если счёт 7:7. Последний розыгрыш является в этом случае определяющим. Проигравшему кладётся одна из неигровых карт под табло перпендикулярно восьмёрке.

Игра на этом не заканчивается, шубы и клинья можно снимать и, соответственно, добавлять. Табло после наказания обнуляется у обоих соперников (или пар). Ежели вам удастся приладить сопернику по карте и снизу, и сверху, это называется «одеть костюмчик». Если вам непременно хочется обозначить границы, играйте по времени или до определенного количества «одежды».

Тактическая же цель состоит в том, чтобы в каждой конкретной сдаче набрать во взятках 66 очков раньше соперника. Если он при этом наберёт 33 или более очков, то вы откроете одно зачётное очко. Ежели до середины пути ему добраться не удалось, смело открывайте на табло пару очков. Самый тяжёлый результат для соперника, если вы уже 66 набрали, а он не взял ни одной взятки. Ваш улов в этом случае – три зачётных очка.

СДАЧА. Первого сдающего определяют жребием, в дальнейшем сдаёт тот, кто выиграл кон. После тасования колоду обязательно надо дать сдвинуть сопернику. Впрочем, этот ритуал обязателен для любой карточной игры. Запомните и ещё один нюанс: в каждой из двух частей колоды при сдвигании должно быть не менее четырёх карт. Ваш соперник вовсе может отказаться от сдвигания. Но чтобы подтвердить свой отказ, он обязан при этом коснуться верхней части колоды.

Каждому сдаётся шесть карт (строго по две), начиная с соперника. Следующая карта после сдачи открывается, обозначая козырную масть. На неё кладётся сверху оставшаяся часть колоды – это резерв.

Любой может потребовать до первого хода пересдать колоду, если у него на руке 12 или менее очков.

РОЗЫГРЫШ. Первый ход делает соперник сдающего. Он может выложить на стол любую свою карту. Сдающий в свою очередь тоже выкладывает любую, ходить в масть не обязательно. Если он хочет забрать взятку, то ему следует «убить» выложенную карту либо более старшей в открытой масти, либо козырем. Во всех остальных случаях взятка достается заходчику. Тот, кто выиграл взятку, первым берёт из резерва одну карту, чтобы восстановить число карт на руке до шести. Соперник берёт следующую карту. Далее всегда ходит тот, чья взятка. И т. д.

Вскрытого козыря можно поменять на козырную же девятку. Но сделать это можно только после выигранной взятки и до того как взята карта из резерва.

Настоятельно рекомендую с первой взятки считать очки – как свои, так и соперника. Это позволяет грамотно выбрать тактику, рискнуть иной раз, чтобы открыть больше зачётных очков. Более того – хороший игрок попутно запоминает и вышедшие карты в каждой масти. Это не так уж сложно, ведь в каждой масти всего шесть карт. В самом конце розыгрыша это здорово пригодится, когда битва будет за каждое очко.

Тактически в начале игры не стоит ходить с крупных карт (тузов и десяток), ибо их запросто могут «хлопнуть» козырем. Лучше избавляться от мелочи – валетов и девяток. Впрочем, не факт – может стоит и выбить козыря, в концовке партии это может стать вашим плюсом. В общем, по мере приобретения опыта каждый будет выстраивать свою тактику, агрессивную или пассивную, в зависимости от пришедших карт.

Король с дамой одной масти (марьяж) составляют комбинацию в 20 очков. То есть, чтобы приплюсовать их к набранной ранее сумме, надо сделать заход с дамы или короля, объявив при этом: «Двадцать» и показав вторую половинку. Причём объявлять можно первым же ходом после сдачи. При этом и король, и дама по-прежнему оцениваются в 4 и 3 очка соответственно во взятках.

Соперник объявившего комбинацию имеет право взять выложенную даму (или короля) тузом и пойти следующим ходом в десятку (или наоборот) и объявить: «От двадцати». В этом случае объявивший комбинацию обязан ходить в масть. Не обязательно, впрочем, второй половинкой. Если есть возможность, лучше сэкономить, бросив валета либо девятку.

Козырные король с дамой оцениваются в 40 очков, ходить «от сорока» тоже можно.

Более строгая игра начинается тогда, когда на вскрытом при раздаче козыре остается лишь одна карта резерва. Теперь ходить надо строго по масти, менять открытого козыря девяткой уже нельзя. Если у соперника нет той масти, в которую вы пошли, он обязан бить козырем. Вот теперь-то вам здорово пригодится, если вы вспомните, какие карты вышли и, соответственно, какие остались на руке у супротивника!

Если вы набрали в процессе игры 66 или более очков, имеет смысл сразу же заявить об этом сопернику. Розыгрыш кона прекращается. Если ваши математические способности подвергаются сомнению, не сочтите за труд пересчитать вместе набранные очки. Не дай бог вам ошибиться! Коль в ваших взятках окажется хоть на одно очко меньше заветных 66, три зачетных очка вполне заслуженно откроет ваш противник.

Надеюсь, из предыдущего абзаца вы поняли, насколько важно в этой игре точно считать. Если, допустим, вы не уверены в том, что набрали необходимую сумму, решаете не рисковать и продолжать игру, а ваш соперник, выиграв одну-две взятки, возьмёт да и закончит кон, набрав 66, всё – поезд ушёл! Даже если вы достигли заветного рубежа раньше, но не объявили об этом, зачётное очко от вас уплыло!

Всего в каждом кону разыгрываются 120 очков (без учёта объявленных комбинаций). Можете проверить, просуммировав номиналы всех игровых карт. Таким образом, частенько возникает ситуация, когда к концу розыгрыша ни одна из противоборствующих сторон не набирает 66. В этом случае зачётное очко получает тот, кто выиграл последнюю взятку.

ПРИМОЧКИ. Есть пара тактических уловок, которые позволяют набрать больше зачётных очков либо просто спасти казалось бы безнадёжно проигранный кон.

1. Закрытие колоды.

Если у вас на руках сильная карта, которая позволяет вам набрать 66 в том случае, если будет игра строго по масти, то на своём ходу в любой момент розыгрыша вы можете закрыть колоду. Технически это делается так: вскрытый козырь вытаскивается из-под резерва и кладётся сверху рубашкой вверх. Всё – больше карты из резерва не прикупаются, ходить надлежит строго по масти, при её отсутствии – бить козырем.

Такое тактическое решение принимается тогда, когда, допустим, у вашего соперника нет взяток. Если вы не закроете колоду, то у него появится шанс выиграть оную (грохнув, скажем, козырем вашу карту – игра-то не по масти!) и уйти таким образом от трёх проигранных очков. Или если вы видите, что у соперника меньше 33 во взятках, а при дальнейшем розыгрыше, если вы не закроете колоду, он имеет шанс набрать больше и уйти от двух проигранных зачётных очков.

Иногда этим приёмом можно спасти безнадёжную партию. Если, допустим, у вас неважная карта, но благодаря двум двадцаткам вы уже около заветных 66, а козыри все старшие у супротивника, из потенциальных взяток у вас надежда только на туза масти, но игра ещё не в масть... В самый раз закрыть колоду и пойти в туза.

Колоду можно закрыть сразу, перед первым ходом. Ну пришли вам, скажем, туз и король с дамой козырные, да ещё туз масти – это ж гарантированная победа! Пусть даже супротивник возьмёт взятку, уйдёт от трёх зачётных очков, у вас-то на руках остались гарантированные взятки в лице козырного короля и туза масти. Чаще всего двух козырей у соперника не оказывается, и три зачётных очка благополучно оказываются у вас в кармане – то бишь на табло.

Да, кстати, если вы не набрали 66, закрыв колоду, то ваш соперник получает три зачётных очка вне зависимости от того, кто сколько набрал в розыгрыше! Так что не играйте шибко авантюрно, пожалеете...

Нельзя закрывать колоду, когда на вскрытом козыре осталась только карта, то есть уже пошла игра в масть.

2. Шесть без козыря.

Этот тактический приём может применить только противник сдающего при первом заходе. Допустим, вам пришли сильные карты, но со слабыми козырями (или вовсе без оных). То есть у вас хорошие перспективы взять все шесть взяток, если козырей не будет, прикупа не будет, а ходить строго по масти. В этом случае вы вправе также закрыть колоду и объявить: «Играю на шесть взяток». Очки во взятках в этой игре значения не имеют.

Взяли все шесть – три зачётных очка ваши, недобрали хотя бы одну – тремя зачётными подкормили противника.

А7первыйочередьшансиграочкивзяткиТО4ОТ и ДОкарточные игрытрудкартаигрыправилакартыкороль7перспективыправила игры


119 просмотров
Алексей СУХАНОВ

Комментарии

Добавить комментарий

Правила комментирования