• Подать Объявление
    и рекламу
Объявления для:

Лучшие карточные игры: Шуба (шестьдесят шесть) вчетвером

Основа игры та же, что и для двоих. Но примочек гораздо больше, что придаёт массу динамизма, азарта и веселья.

Играют пара на пару, причём партнёры обязательно садятся через одного. На места при серьёзном коллективе лучше сбросить заранее. Для этого вскройте каждому из сидящих за столом по карте. Получивший самую старшую пусть выберет себе место, а следующим за ним должен сесть тот из соперников, у кого старше карта. Если вы не определились с парами, то просто займите места по часовой стрелке в зависимости от старшинства карт – получите пары...

КОЛОДА та же, что и при игре вдвоём - 24 листа. Старшинство: Т (11 очков), 10 (10), К (4), Д (3), В  (2), 9 (0). Из оставшихся карт каждая пара берёт себе по восьмёрке, накрывая её любой иной, но рубашкой вверх – это табло, на котором вы будете отмечать набранные зачётные очки, располагая верхнюю карту на нижней восьмёрке так, чтобы всем было видно, сколько у вас открыто очков.

Когда кому-то удалось открыть все восемь очков на «табло», соперникам подкладывается одна из лишних карт на их «табло»: сверху – в том случае, если у тех есть набранные зачётные очки, это шуба; снизу, под «табло», ежели открытых очков нет, вбивается клин. Ну и наконец самая страшная кара – поперечный клин, разыгрывается при счете 7:7. Самая страшная – потому что ситуация такая встречается достаточно редко.

Оба «табло» при этом закрываются, начинается новая борьба.

СДАЧА. Первого дилера определяют жребием, в дальнейшем сдают по очереди. Сам этот процесс совершенно иной, нежели вдвоём.

Допустим, сдавать выпало вам. Колоду надо бы потасовать и дать сдвинуть игроку справа от вас. После съёма обязательно посмотрите нижнюю карту (она всё равно будет ваша). Так вот, ежели снизу девятка, покажите её всем и вежливо попросите сдвинуть ещё раз. Не пойдёт девятка и вторично. Вновь повторите процесс. А вот коль ваш супротивник такой вредный и сдвинет в третий раз под девятку, тогда его с напарником надо наказывать – открывайте на табло три очка, но теперь уже останетесь с этой злосчастной девяткой.

Не пойдёт и валет снизу. Его тоже надобно показать всем, но «женить» можно только раз, причём самостоятельно. Сдвиньте лично колоду и начинайте сдавать вне зависимости от нижней карты – пусть там будет хоть девятка, хоть валет.

Теперь перейдём собственно к сдаче. Начиная с противника слева от себя, всем по часовой стрелке надобно дать сразу по три карты. Но перед вторым кругом сдачи (снова по три) следует подождать до тех пор, пока сидящий слева не объявит козырную масть. Её он должен выбрать на сданных ему трёх картах. Зачастую приходит всякая дрянь, да ещё в разных мастях – ну нечего объявить, хоть ты тресни! Но ведь дадут ещё три карты! Любую из них можно попросить вскрыть, просто назвав очерёдность, а не разглядывая сданные (хоть и закрытые) на столе – это будет козырь. Если вскрылась девятка, разрешается открыть ещё одну, но не более. Последняя из вскрытых в таком случае и является козырем. Вот теперь сдавайте оставшиеся карты снова по три всем.

После сдачи и начинается самое интересное. Да, собственно, даже в процессе... Перед вторым кругом всем имеет смысл посмотреть свои первые три карты. Если две или даже три из них девятки – отлично. Их можно предложить побить любому из соперников. Можно, конечно, и не предлагать. На ваше усмотрение. Если тот, кого вы выбрали, может накрыть каждую из девяток по масти (козыри не считаются), то он открывает два или три (в зависимости от числа девяток) зачётных очка на табло. При этом надо эти карты, естественно, показать. Не побил – очки ваши.

На втором круге сдачи уже ничего с девятками предпринимать нельзя. Да, в некоторых компаниях запрещается также предлагать побить девятки тому, кто хвалит козырей. Этот нюанс решите до игры, чтобы потом не спорить.

Итак, у каждого на руках шесть карт. До начала розыгрыша можно (но не обязательно) сыграть девяток в том случае, если они не были уже задействованы при раздаче. Вариантов такой игры три:

1. Две тёмные.

Если кому-то пришли две девятки, он вправе спросить у партнёра, есть ли у того ещё девятки. Если таковых не окажется, он вправе объявить игру «две тёмные». То есть противники должны попытаться накрыть ту девятку из двух, которую выберет играющий. Для этого каждый оставляет выбранную масть сверху или снизу своих карт, сложенных стопкой. И объявляет: «Верх», если он будет ловить масть картой сверху, или, соответственно, «низ».

Случается так, что кому-то не хочется «светить» свою карту при ловле девяток или он «чувствует» масть, которую следует ловить, но её в руке попросту нет. Можно использовать лишние карты (шестёрки, семёрки и восьмёрки) и выбрать из них нужную масть, положив её сверху или снизу.

После этого играющий выкладывает в центре стола одну из девяток. Побили масть – открыли два зачётных очка, не побили – очки забрали соперники.

Маленькая хитрость для тех, кто ловит. Договоритесь заранее, чтобы один ловил только чёрные масти, а другой – только красные. Так вы всегда будете ловить разные девятки.

2. Три девятки.

Если партнёр говорит, что у него есть третья девятка, можно коллективно принять решение, какой вариант играть: две тёмные или три девятки. В последнем случае все они выкладываются в центре стола, а соперники, как и в первом случае, гадают. Любой из играющих партнёров вправе выбрать ту, которую должны побить соперники. Цена этой игры, как вы понимаете, уже три зачётных очка.

При ловле одной из трёх девяток, чтобы постараться не поставить обоим партнёрам на одну масть, вполне официально принята маленькая хитрость. Расположите девятки вдоль воображаемой линии между вами. И пусть каждый выбирает уже не из трёх девяток, а из двух – центральной и ближней...

3. Четыре девятки.

Стоимость игры – уже четыре зачётных очка. Нечасто приходит весь комплект, поэтому и разыгрывается он иначе. Просто паре, которая получила столь богатый урожай девяток, надо выбрать одного из противников и предложить ему побить все четыре. То есть у него должны быть на руке все четыре масти. Показывать их при положительном ответе не надо – достаточно потом проконтролировать в процессе розыгрыша.

Нелишне, наверно, будет напомнить, что девятки можно использовать только раз. Сыграв две тёмные или две при раздаче, уже нельзя их использовать в трёх или четырёх светлых. А из тактических соображений бывает выгоднее сыграть, скажем, две тёмные вместо трёх или четырёх, иногда и вовсе лучше отказаться от девяток – в процессе приобретения опыта вы поймёте, в каких случаях. Как правило это выгодно при последних неоткрытых очках у одной из пар. И наоборот, девятки могут выручить в безнадежной ситуации, когда вам «корячится» явный клин, а тут вдруг раз – и вы сыграли девятки, получив лишь шубу...

До начала игры вы вообще можете потребовать пересдачу. Если у вас на руках 12 или менее очков. Но сделать это можно только в том случае, если ваша пара не играла девятки. А коли уж назвались груздями...

Теперь перейдём к самому интересному и захватывающему в шубе вчетвером – играм на взятки. Одну из них можно выбрать после того как будут сыграны возможные девятки, но до первого хода в стандартном розыгрыше на очки. Всего таких игр шесть, я их перечислю в порядке старшинства. При желании сыграть равные игры у соперников преимущество получает тот, чья пара заказывала козырей.

1. Пять картинок.

Своеобычная игра. Пойти на неё можно только в том случае, если у вас на руках пять картинок – королей, дам или валетов. Старшинство карт и козыри значения не имеют. Шестую карту играющий сбрасывает партнёру, который не принимает участия в данном розыгрыше. Ему же сбрасывают по карте и противники.

Ходит всегда играющий. Соперники обязаны бросать по масти. Их задача – накрыть последнюю карту её мастью. Накрыли – получили пять зачётных очков, не поймали – пять откроет другая пара.

Идеальная карта для пяти картинок – К, Д, В в одной масти. Одну из них, естественно, надо оставить на «закуску». Поймать её крайне сложно. Все прочие варианты – на удачу.

2. Шесть картинок.

Все то же самое, только на всех шести картах. И цена игры, естественно, уже шесть очков.

3. Пятак.

Любой из четверых за столом может объявить, что идёт на пятак. Это значит, что он обязуется взять пять взяток на своих пяти картах. Шестую скидывает партнёру – тот в данном розыгрыше участия не принимает. Также по одной карте скидывают и два противника, задача которых – взять минимум одну взятку. Козырей в этой игре нет. Первый ход принадлежит тому, кто играет пятак. Собственно, и последующие ходы тоже будут его, ибо розыгрыш продолжается до первой взятки противниками, если таковая вообще случится.

При этом у играющего обязательно должна быть «ловлёнка», то есть карта, которую могут поймать соперники, на небитой идти на пятак нельзя.

Идеальная карта для того, чтобы вас не поймали, следующая: Т, 10 в одной масти и Т, 10, 9 в другой. Чтобы поймать третью девятку, надо иметь три карты в этой масти, что, согласитесь, бывает нечасто.

Стоимость игры – пять зачётных очков.

4. Шесть.

Стоимость – шесть зачётных очков. Можно их открыть и на небитой карте – надо просто показать её. Тот же принцип, что в предыдущей игре. Если есть «ловлёнка», задача соперников та же – накрыть её. Партнёр в этом случае опять отдыхает.

5. Шуба с клином или костюм.

Играется на шести картах, обязательно должна быть минимум одна «ловлёнка». В принципе, те же шесть, но с более серьёзным заказом и результатом. Соответственно и идти на такую игру надо с мощной картой.

6. Шуба с клином, шесть вперёд.

Самая сильная игра, перебивает все прочие. Шесть вперёд – зачётные очки на табло.

Если никто не заказал ни одну из вышеперечисленных игр на взятки, начинается стандартный розыгрыш.

СТАНДАРТНЫЙ РОЗЫГРЫШ. Первый ход делает тот, кто заказывал козырей. Он может выложить на стол любую свою карту, все остальные обязаны ходить строго по масти, при её отсутствии – бить козырем. Взятку берёт старшая в открытой масти карта либо старший козырь. Далее ходит тот, чья взятка.

Набранные очки во взятках у каждой пары считает обычно кто-то один, он же и складывает себе взятки. Если ваша пара набрала 66 очков во взятках, надо объявить об этом. Розыгрыш прекращается. Если соперники при этом набрали 33 или более, вы открываете на «табло» одно зачётное очко. Менее 33 очков – два очка. Вообще не взяли ничего – три очка.

Если вы объявили окончание розыгрыша, но при пересчёте у вас не оказалось 66, три зачётных очка откроют соперники.

Король с дамой одной масти (марьяж) составляют комбинацию в 20 очков. То есть, чтобы приплюсовать их к набранной ранее сумме, надо сделать заход с дамы или короля, объявив при этом: «Двадцать» и показав вторую половинку. Причём объявлять можно первым же ходом после сдачи. При этом и король, и дама по-прежнему оцениваются в 4 и 3 очка соответственно во взятках.

Козырные король с дамой оцениваются в 40 очков.

Всего в каждом кону разыгрываются 120 очков (без учёта объявленных комбинаций). Иногда  может возникнуть ситуация, когда к концу розыгрыша ни одна из сторон не набирает 66. В этом случае очко получает та пара, которая выиграла последнюю взятку.

Сдача переходит к следующему по часовой стрелке игроку только после того как будет сыгран стандартный розыгрыш.

Проигрывает, естественно, та пара, у которой к окончанию игры остались шубы и клинья. Может возникнуть и такая ситуация, когда у одной пары будет несколько шуб, а у другой – несколько клиньев. Исходите из того, что клин труднее вытащить, особливо поперечный...

Кстати, ежели возникла ситуация с розыгрышем поперечного клина, то никакие примочки в этом случае играть нельзя – только набор очков до 66.

дилеракартыигрыкартакарточные игрыОТ и ДОцена4ТОстоимостьвредныйборьбавзяткиинтересноевариантыочкииграместопервыйА7король7места


1056 просмотров
Алексей СУХАНОВ

Комментарии

Добавить комментарий

Правила комментирования